PROBABILIDAD.

 

Planteamos al alumnado que vamos a realizar una carrera de caballos (le presentamos el tablero de los caballos y yeguas).

Todos los conceptos se han de ir construyendo a partir de las ideas que aporta el alumnado. Los y las docentes sólo iremos orientando el trabajo con preguntas y contra-preguntas a las respuestas que vayan dando.





Les explicamos que el juego consiste en tirar dos dados, sumaremos la puntuación de ambos, y que cada vez que salga en la suma de ambos dados el número del caballo o yegua, éste avanzará una casilla.

 

 Les pedimos que apuesten por su caballo o yegua, y que no olviden que lo importante es analizar lo que pasa en el juego. Es posible que, como son niños y niñas de Educación Primaria, se dejen guiar más por las emociones y apuesten sin pensar, con lo que puede, como me ha pasado en más de una ocasión, apuesten por el caballo número 1. Si esto pasa seguimos adelante, calmando a ese alumnado y recordándole que lo importante es lo que ha descubierto (podemos darle la oportunidad de elegir otro caballo, con la carrera ya comenzada, para que no se sienta mal).

 

Realizamos el juego.

 

Y dialogamos sobre lo que ha pasado. Damos la palabra a ese alumno o alumna que apostó por el caballo número 1 (si se da el caso) para que tenga su protagonismo y exponga lo que ha averiguado. Si nadie ha apostado por el caballo número 1, preguntaremos por qué nadie lo escogió.

 

Analizamos todo el juego y lo que ha pasado para llegar a conclusiones como:

En ocasiones realizamos juegos, por ejemplo, lanzar una moneda al aire, en las que conocemos de antemano los posibles resultados que se pueden dar (cara o cruz), pero no sabemos exactamente cuál de ellos se va a dar.

Lo mismo ocurre cuando lanzamos un dado: sabemos que puede salir 1, 2, 3, 4, 5, o 6, pero no sabemos cuál de ellos saldrá en cada una de las tiradas.

Preguntamos de qué depende el resultado que ha salido en cada tirada, para que concluyan que los resultados de estas acciones dependen de la suerte, del azar: Sabemos cuáles podrían ser, pero es imposible determinar de antemano cual será el resultado que se da en cada momento.

A partir del juego que hemos realizado, en el que es posible que algún alumno o alumna haya apostado por el caballo número 1, ¿Qué es lo que puede suceder?


Les pedimos que un cuadrante, anotemos los resultados que se pueden dar:


 

El alumnado nos explicará todo lo que ellos y ellas observan que puede ocurrir. Como eso es lo que podría suceder, a cada resultado de una acción, que depende del azar, lo llamamos Suceso.

 

Distinguimos 3 tipos de sucesos y les preguntaremos por ellos:

 

1.- ¿Que sería un suceso posible?

Suceso posible: es un resultado que se puede dar.

Pedimos un ejemplo. Por ejemplo, que sumen 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, ó 12. Cada una de estas sumas constituyen un suceso posible cuando lanzamos los dos dados en el juego de la carrera de caballos y hay que sumar la puntuación que sale.

 

 2.- ¿Qué sería, entonces, un suceso imposible?

Suceso imposible: es un resultado que nunca se podrá dar.

Pedimos un ejemplo. Por ejemplo, el 1 es un suceso imposible cuando lanzamos los dos dados y contemplamos la suma de la puntuación que sale (ya que jamás sumaría 1).

 

3.- ¿Qué sería un suceso seguro?

Suceso seguro: es cada uno de los resultados que siempre se van a dar.

Por ejemplo, "saldrá un valor sumado de los dados, entre dos y doce" es un suceso seguro cuando lanzamos dos dados y sumamos el resultado.


Probabilidades de los sucesos posibles:



Dentro de los sucesos posibles vamos a distinguir sucesos probables que se puedan dar:

 

 Preguntamos: ¿Habría Sucesos que tengan la misma cantidad de posibilidades de que salgan?

 

Sucesos igual de probables: es aquel resultado que tiene la misma probabilidad de darse que otros.

Pedimos ejemplo en nuestro juego de carrera de caballos:

Por ejemplo: cuando lanzamos los dos dados tiene la misma probabilidad de salir “la suma 3 que la suma 11”.

 

Preguntamos: ¿Habría Sucesos que tengan una mayor cantidad de posibilidades de que se den?

 

Sucesos muy probables: es aquel resultado que tiene muchas probabilidades de darse:

Pedimos ejemplo en nuestro juego de carrera de caballos:

Por ejemplo: cuando lanzamos los dos dados tiene muchas posibilidades de salir “la suma 7

Preguntamos: ¿Habría Sucesos que tengan poca cantidad de posibilidades de que se den?

 

Sucesos poco probables: es aquel resultado que tiene muy pocas probabilidades de darse:

Pedimos ejemplo en nuestro juego de carrera de caballos:

Por ejemplo: cuando lanzamos los dos dados tiene poca probabilidad de salir “la suma 2

 

 Cálculo de probabilidades. Expresión matemática.

Para expresar las probabilidades de un resultado frente a todos los resultados posibles estudiamos el siguiente caso:






Primero, recordamos, en el siguiente cuadrante, lo que representa el color amarillo:



Evidentemente, si se han trabajado las fracciones bien, nos dirán que los amarillos representan la fracción:

 

De la misma manera, proponemos que tenemos una caja con 16 cuadrantes en los que en cada uno hay una pelota (verde o amarilla), igual que el siguiente gráfico. Si está totalmente oculta, y metemos una mano y sacamos una pelota, ¿Qué posibilidades tenemos de que sea amarilla?

 


Una caja dividida en 16 cuadrantes, cada uno con una pelota bien de color verde o de color amarillo: 11 verdes y 5 amarillas, en similitud al cuadrante anterior con el que definimos las fracciones de posibilidades.

Por lo tanto, la caja está fraccionada (dividida) en 16 partes, y hay 5 pelotas amarillas y 11 pelotas verdes (5 cuadrantes amarillos y 11 verdes). La fracción de pelotas amarillas sería 5/16 y la fracción de pelotas verdes sería 11/16.

De ahí, podemos decir que hay 5 posibilidades de sacar una pelota amarilla de 16 pelotas totales. Y hay 11 pelotas verdes favorables de un total de 16 pelotas.

Como se trata de sacar una pelota sin mirar, todo depende del azar. Y ya tenemos el juego.

Con ello, obtenemos que para expresar matemáticamente la probabilidad de un resultado se utiliza la siguiente fracción:

 


 

Entonces, volvemos a nuestro juego y estudiamos cuales son todos los sucesos posibles, y cuál es la probabilidad de obtener un resultado favorable a nuestro caballo por el que hemos apostado.

 

Estudiamos, dentro de todos los resultados posibles, cual es el resultado que más posibilidades tiene de darse y cuál es el que menos posibilidades tiene (probabilidad de salir). Pero, como todo depende del azar, no garantiza que sea el resultado ganador, pero si nos indicará cual tiene mayor probabilidad de salir y por tanto de ganar.


 


  La Probabilidad también se puede expresar en forma de:

   a) Número decimal: realizando la división de la fracción que define la probabilidad.


Por ejemplo: 


b) En tanto por ciento: partiendo del número decimal, lo convertimos en porcentaje, haciéndolo referente del 100 %.


Por ejemplo:


          De otra manera:


         


 Estas expresiones simbólicas de la probabilidad, que también se pueden trabajar desde el aspecto manipulativo y gráfico, se irán introduciendo a medida que el alumnado vaya madurando e incorporando el concepto trabajado.

 

Y ahora, ya podemos plantear diferentes juegos de azar reales, manipulativos, y que el alumnado estudie la probabilidad de un resultado:

 

Y si el avance de los caballos fuera al multiplicar las dos puntuaciones obtenidas, ¿Qué sucesos se darían? Si los caballos llevan el mismo número que en el juego de la suma de puntuaciones ¿Habría sucesos imposibles? ¿Cuáles? ¿Cuál sería entonces el de mayor probabilidad de salir? Se lo proponemos y lo estudiamos.

 

Una bolsa con boliches de dos o tres colores. Sacar un boliche. Resultados, Sucesos. Probabilidad de cada color


 



 Y si sacamos dos boliches, ¿Cuál sería la Probabilidad de que fueran de diferente color?

 

 

Lanzar una moneda al aire.                   Lanzar dos monedas al aire.